L’innovazione abita qui

Competenze digitali, intelligenza artificiale, robotica, gaming all’Esquilino. Il modello dell’Itis Galilei, diventato ormai un vero e proprio polo di formazione alle professioni innovative. Abbiamo incontrato la dirigente Elisabetta Giustini ed Enrico Sartini, fondatore e direttore artistico dell’Accademia Italiana Videogiochi
(Numero 51 – Bimestre gen-feb 2024 – Pagina 1,3)

Il nostro rione ha una grande storia alle spalle, ma non rinuncia a guardare al futuro. Diverse sono infatti le realtà innovative che hanno sede nelle nostre strade. Come le ricerche e gli studi che vengono effettuati presso il dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale dell’università La Sapienza, in via Ariosto, o come ‘Binario F’ di Facebook (Meta) in via Marsala, un luogo dedicato alla formazione e allo sviluppo delle competenze digitali di persone, imprese, associazioni, istituzioni e organizzazioni non governative (si veda il numero 28 de Il Cielo). In via Marsala ha sede anche Luiss EnLabs, un incubatore e acceleratore aperto di startup che con LVenture Group promuove l’imprenditorialità nel settore tech.
In questo numero parleremo della fruttuosa collaborazione tra due realtà molto interessanti: da un lato l’Istituto Tecnico Industriale e Liceo Scienze Applicate ‘Galileo Galilei’, che da anni sta mettendo in campo un’articolata strategia per offrire ai propri studenti opportunità formative in linea con le richieste dell’Industria 4.0, attraverso un approccio di rete e collaborazioni con università, aziende, enti del terzo settore, istituti tecnici superiori; dall’altro, l’Accademia Italiana Videogiochi (Aiv) che dal 2004 forma professionisti per l’industria videoludica, impiegati sia dalle aziende italiane del settore – che sta crescendo in termini di dimensione e di qualità della produzione – sia dalle più grandi software house in giro per il mondo.
Su iniziativa della dirigente dell’istituto, Elisabetta Giustini, nel 2017 il Galilei e Aiv hanno avviato una collaborazione che, andando ben oltre la cornice dei Pcto (Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento, ndr), ha portato all’integrazione dei docenti di Game Design, Grafica 3D e Programmazione dell’Aiv nel percorso di studi dei ragazzi e, dopo la pandemia, al trasferimento della sua sede romana all’interno del plesso scolastico, in via Bixio 86.

Il videogioco è un prodotto
complesso che richiede
un approccio interdisciplinare

Quella dei videogiochi è infatti una delle ‘curvature’ didattiche che ha introdotto il Galilei. «L’obiettivo è fare in modo che i nostri studenti siano capaci di muoversi con sicurezza in un mondo del lavoro sempre più digitalizzato e in continua evoluzione. Per questo abbiamo deciso di ‘curvare’ dal terzo anno tutte le discipline di indirizzo proprio sulle nuove competenze in tutti i campi dell’innovazione. Come Polo Tecnico Professionale ‘Galileo’, unico nella regione Lazio, abbiamo accordi di rete con 200 partner e aziende, quindi non solo videogiochi con Aiv, ma anche aerospazio, automazione e robotica, cyber security, logistica, domotica e smart city» spiega la dirigente.
«Sui videogiochi ci sono ancora parecchi pregiudizi e pochi sanno quanto sia complesso realizzarli. Mentre oggi ormai guardando un film si comprende il grande lavoro che c’è dietro, raramente si è consapevoli di cosa ci sia alla base di un videogioco» ci spiega Enrico Sartini, fondatore e direttore artistico di Aiv. «Anche nel progetto più piccolo sono coinvolti vari comparti: i game designer che studiano le regole, i programmatori che le implementano, gli sceneggiatori, i grafici 3D che costruiscono l’ambiente di gioco, e poi le musiche e gli effetti speciali, oltre al coordinamento della squadra che lavora al progetto. Competenze tecniche, dunque, ma anche relazionali e organizzative fondamentali».
Gli studenti del Galilei che scelgono questo percorso, infatti, devono realizzare un progetto collettivo originale da presentare anche in sede di esame di Stato. «Un aspetto formativo cruciale per noi è la gestione del progetto. Ogni studente ha il proprio ruolo e trae beneficio dal gruppo, chi magari mettendosi alla prova nel coordinare il lavoro, chi colmando qualche carenza didattica: il videogioco infatti è algoritmo e matematica, è biologia quando si lavora sul corpo umano, è storia quando la narrazione si svolge in un’epoca passata, è geografia quando i personaggi si muovono nei luoghi; insomma, consente un approccio davvero interdisciplinare. Inoltre, lavorare in gruppo, essere responsabili del proprio progetto, monitorarlo e gestirlo, saperlo presentare in pubblico costituiscono competenze trasversali fondamentali che rendono i ragazzi più consapevoli e sicuri quando entrano in contatto con il mondo del lavoro».

Una didattica innovativa che arricchisce
il percorso di apprendimento

Tra le impostazioni trasversali acquisite in questo percorso ci sono poi la gestione di un processo di produzione ‘agile’, organizzato per compiti e obiettivi, e la gamification, ovvero la possibilità di applicare i meccanismi tipici del gioco ai settori più diversi, dalla fruizione dei musei ai programmi di allenamento sportivo, fino ai simulatori di volo.
Creatività e lavoro di gruppo vengono stimolati anche in occasioni particolari, come racconta Enrico Sartini: «Ogni anno organizziamo ‘Level up’, un hackathon (evento al quale partecipano esperti di diversi settori dell’informatica, ndr) creativo di tre giorni in cui i ragazzi, anche di altre scuole, si sfidano a gruppi sull’ideazione di un videogioco su un tema dato. All’ultima Maker Faire, la fiera dell’innovazione di Roma, abbiamo organizzato una game jam (una competizione tra sviluppatori, ndr) e premiato proprio una squadra di ragazzi del Galilei, che è stata capace di creare un progetto nel poco tempo dato e di presentarlo sul palco in modo efficace. Davvero un ottimo risultato».
Costruire un percorso didattico di questo tipo presuppone un’ottima sinergia fra docenti ed esperti esterni. «Ogni anno diamo un tema su cui lavorare, come la Divina Commedia o Galileo Galilei, per fare esempi degli ultimi anni. Il docente entra nel progetto dal lato disciplinare, mentre il tecnico, che sia un programmatore Aiv o un ingegnere aerospaziale de La Sapienza, interviene come supporto alla sua realizzazione pratica. Ognuno fa il suo, a beneficio dei ragazzi», spiega la dirigente.
Nell’attuale contesto di trasformazione del mondo del lavoro, con l’intelligenza artificiale che modificherà rapidamente i profili professionali richiesti, scuole come questa sono luoghi strategici in cui imparare ad imparare, far dialogare cultura, creatività e competenze tecniche, e usare la tecnologia in modo consapevole.
Nel grande edificio di via Conte Verde si è scelto di fare rete per raccogliere questa sfida. Sotto lo sguardo di Guglielmo Marconi, primo presidente del Consiglio d’Amministrazione dell’istituto.

Micol Pancaldi